Het Dubbel Eliminatie-systeem (DKO)

Het Dubbel Eliminatie-systeem of Double Knock-Out ( DKO )

Dit is één van de populairste systemen waarrond een toernooi opgebouwd kan worden, hierbij wordt een balans gemaakt tussen het aantal spelers, het aantal wedstrijden, het aantal tafels en de beperkingen in tijd.

Hierbij krijgt iedere deelnemer een “extra leventje” , als was het een computerspel : één verliesmatch is hier geen “GAME OVER” of KO Knock-out.

Voor iedere winstmatch van elke deelnemer evolueert het toernooi als ware het een SKO totdat de eerste verliesmatch genoteerd wordt. Na deze verliesbeurt wordt de speler ondergebracht in een ander deel van het toernooischema, dat eigenlijk opnieuw een SKO is, maar dan met de definitieve uitschakeling.

Diagram 1 toont een standaard Dubbel Eliminatie-systeem voor 8 spelers. De eerste wedstrijden staan in het midden ( Round 1 ) : winst levert een stap naar rechts op, verlies een stap naar links ( ook wel genoemd : winnaarskant en verliezerskant, ofwel Winner’s Side of One-Loss Side ). Verliezers in Round 3 ( Match 7 en 8 ) komen links in Round 4 terecht, maar worden wel boven-onder verwisseld : dit om de herhaling van een eerder duel zo lang mogelijk uit te stellen.
Er is geen enkele mogelijkheid om herhaling van wedstrijden te voorkomen, maar een correct toernooischema dient wel fair te zijn tegenover alle deelnemers en kan alzo zorgen dat dit zo laat mogelijk in het toernooi gebeurt.
In dit “klein en eenvoudig DKO schema” voor 8 spelers, is 1 zo’n omwisseling van spelers voldoende. Een correct en evenwichtig toernooi met 16 spelers heeft er 2 nodig, bij 32 spelers 3 en bij 64 spelers zelfs 4. Dit vereenvoudigt natuurlijk het schema niet en oplettendheid is geboden bij het ontwerp.

Wanneer de spelers voor Match 14 gekend zijn, kunnen we op 2 manieren het toernooi afsluiten : ten eerste door simpelweg Match 14 als officiële finale te beschouwen, of ten tweede door het DKO-systeem tot op de letter te volgen. Als Match 14 gewonnen wordt door de speler die eerder Match 13 won ( die dus langs de verliezerskant terug een ticket voor de finale behaalde ), dan heeft zijn tegenstrever nu pas zijn eerste verliesmatch en dusdanig nog altijd 1 “leventje” over om een extra match te spelen. De uiteindelijke uitslag van deze ultieme match ( dit zou Match 15 zijn ) zou dan de eerste en tweede plaats bepalen.
Deze tweede manier wordt nog zelden toegepast. De eerste manier wordt veelvuldig gebruikt en hierbij worden meestal langere races gehanteerd.

Een praktische moeilijkheid is het feit dat de verliezerskant meer rondes telt dan de winnaarskant. Zodoende kunnen succesvolle spelers heel snel het uiterst rechts gedeelte van het schema bereiken, terwijl aan de verliezerskant nog meerdere ronden dienen gespeeld te worden. Daarom wordt er semi-beurtelings gewisseld van verliezers-/winnaarskant betreffende de volgorde van wedstrijden spelen. In Diagram 1 levert de numerieke volgorde van de wedstrijden in de meeste gevallen een gelijkmatig vooruitschrijdend toernooi op. Onvoorziene lange of extreem korte wedstrijden kunnen hier nog wel eens roet in het eten gooien, maar deze factoren kunnen onmogelijk ingecalculeerd worden.
Eenmaal in de linkerkant van het schema terechtgekomen, is het een hele opgave om nog de finale te bereiken, aangezien je vanaf nu meer wedstrijden moet winnen dan de speler die rechtstreeks via de winnaarsronde tot in de finale promoveert.

In vergelijking met het SKO-systeem hebben we in een dergelijk schema een aantal wedstrijden dat bijna het tweevoud is van het aantal deelnemers, en ongeveer twee maal zoveel rondes.

Varianten op het schema van Diagram 1 zijn eenvoudig te maken door het toernooi in te korten. Wanneer Match 13 en 14 geëlimineerd wordt, dan levert Match 12 de winnaar en vice-winnaar van het toernooi op, terwijl Match 11 de 3de en 4de plaats oplevert.  Dit wordt wel eens “DKO tot de finale” genoemd. Evenzo bestaat er “DKO tot de halve finale”. Hierbij wordt nog eens extra match 11 geëlimineerd : zodoende wordt er een gedeelde 3de plaats behaald door de winnaars van Match 9 en 10, en een gedeelde 5de plaats voor de verliezers van Match 9 en 10.
Op deze manieren is er tijdswinst te halen. Op een toernooi met 16 of 32 spelers kan hiermee meerdere uren gewonnen worden.

Een alternatieve weergave van het DKO-schema ziet u in Diagram 2. Het idee hier is dat de verliezers aan de winnaarskant een eigen mini-toernooitje vormen volgens het SKO-systeem, waarbij de uiteindeljike winnaars van de 2 mini-toernooien elkaar terug ontmoeten in Match 14 : de finale. Alle wedstrijden en hun verloop zijn identiek als in Diagram 1, maar kan voor een onervaren toernooileider of buitenstaander een stuk duidelijker overkomen.

De vervelendste situatie bij een DKO-schema doet zich voor wanneer slechts iets meer dan de helft deelnemers opgedaagd zijn. Hierdoor zijn er een aantal “Bye’s” of “Walk-Overs” waarbij enkele spelers aan de verliezerskant sneller promoveren naar de volgende ronde. Of waar zelfs een Bye 2 rondes ver geraakt langs de verliezerskant ( wegens Bye vs Bye in Round 2 ) en zodoende een verdere vrijgeleide biedt voor een speler die afzakt uit de winnaarskant.

Vele toernooien gebruiken een DKO-systeem als kwalificatie voor een SKO : DKO met 32 spelers tot 4 overblijvende langs de winnaarskant en 4 overblijvende langs de verliezerskant. Deze “gekwalificeerden” worden tegenover elkaar gezet in de kwartfinale, die dan niets anders is dan de 1ste ronde van een SKO met 8 spelers.

Plaats een reactie